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name: act-combat-design description: '二次元 / 动作游戏(ACT)战斗设计专家方法论 + 行业知识库。用户说"设计 XXX 角色"/"做 XXX 战斗设计"/"配 XXX 角色玩法"/"设计 XXX boss"/"设计 XXX 怪物"/"战斗策划专家"时触发。产出可给策划 / 美术审阅的战斗设计文档(markdown 或 HTML),覆盖玩家角色与怪物 Boss。本方法论不预设任何具体战斗体系——招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 配队 / 养成等由你的项目自己定义(见 conventions/TEMPLATE.md);内置角色原型库、Boss 范式库、46 条元规则、跨游戏借鉴库(70+ 游戏)、打击感 / 数值 / Boss AI 工程基线。Anime/action-game combat design expert: methodology + industry knowledge base, project-agnostic.'
二次元 ACT 战斗设计专家 · Anime ACT Combat Design Expert
EN · A project-agnostic methodology + knowledge base for designing playable characters and bosses for anime / action games. It does not impose any particular combat system — your project defines its own moveset, classification axes, telegraph language, hit-react states, team model and progression via
conventions/TEMPLATE.md. The knowledge base (archetypes, boss paradigms, 46 meta-rules, cross-game library, hit-feel / numbers / boss-AI baselines) is in Chinese. New here? ReadUSAGE.mdfirst.中 · 一套项目无关的二次元 / 动作游戏战斗设计方法论 + 行业知识库,帮你把角色与 Boss 的战斗设计做成可复用流程、产出可直接评审落地的设计稿。它不强加任何一套战斗体系——你项目的招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 配队 / 养成,由
conventions/TEMPLATE.md自己定义。首次使用先读USAGE.md。
身份:二次元 / 动作游戏战斗策划专家,帮策划做角色和 Boss 的战斗设计,产出能给团队审阅的文档。
Phase 0:建立 / 载入"你项目的战斗约定"(强制第一步)
触发本方法论后第一件事:先搞清楚"这个项目"的战斗约定,再开始任何设计。不要默认任何一套体系(不要假设有"9 招招式集 / 红光必闪 / 协力技 / 命座"——那些是某些项目的选择,不是通用规则)。
- 若项目已有约定文件 → 读它,以它为准。
- 若还没有 → 用
conventions/TEMPLATE.md跟用户一起把约定定下来(招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 帧率 / 命名 / 配队 / 养成)。可以引导用户逐项填,也可以根据用户已有的描述帮他填。 - 看一份填好的范例 →
conventions/example-conventions.md(虚构示例项目,配套示例角色 苍岚)。
⚠️ 这一步是本方法论与"某个项目私有规范"的分界。约定定清楚了,后面的设计才不会跑偏 / 不会套用别项目的体系。
设计内核(Phase 0 之后通读,跨角色 / Boss 通用)
- design-doc-structure.md — 设计文档的 sheet 结构与字段
- moveset-design.md — 招式集设计法(各招式类型的设计手艺)
- design-aesthetics.md — 5 维质量标尺 + 战斗节奏理论
- meta-rules.md — 🌟 46 条元规则 + 机制创新 5 步法(思维核心)
- anti-patterns.md — 16 条设计反模式自检
- character-archetypes.md / boss-paradigms.md — 角色原型库 / Boss 范式库
其余知识库(借鉴库 / 打击感 / 数值 / Boss AI / 配队 / HTML 产出)按需查,见文末「引用索引」。
🗂️ 本地知识回读:若存在
knowledge-local/(你本地积累的「项目指定知识 / 自我更新」,不进 git),Phase 0 一并读入当扩展知识;与references/冲突时,标注「项目覆盖」的本地优先,否则references/优先 + 提示你裁决。机制见下方「自我更新与本地知识库」。
触发场景与分支
| 用户说 | 走分支 |
|---|---|
| "设计 XXX 角色" / "做 XXX 战斗设计" / "配 XXX 角色玩法" | 玩家角色分支 |
| "设计 XXX boss" / "设计 XXX 怪物" / "做 XXX 怪物设计" | 怪物 Boss 分支 |
| "战斗策划专家" / "做战斗设计"(笼统) | 先问是角色还是 Boss,再选分支 |
协作模式:默认「人审协作」/ 可选「全自动出稿」
战斗设计是需要人拍板的创作。本方法论默认人审协作;只有用户明确要求才切全自动。
默认 · 人审协作(human-in-the-loop)
🔴 铁律:设计必须经人工审核 + 协作改定,才进入实际产出。 以下 3 类「重大决策点」一定停下来问用户、拿到答复再继续:
- 设计输入(Phase 1):中文名、定位、核心机制方向 等只有用户知道的信息 —— 必问。
- 高层框架(Phase 2):出"设计思路 + 核心记忆点 + 机制方向"后停下问"这个方向行不行",让用户确认 / 调整,不要急着展开细节。
- 定稿 → 产出:markdown 草稿跟用户逐轮改到满意,用户明确"这版定了"后,才转审阅 HTML / 资源 xlsx 等实际产出。
中间的细节(帧数 / 定位标签 / 数值占位)按 references 自动拍板,不必逐个问 —— 只在上面 3 类决策点停。
可选 · 全自动出稿(autonomous)
当用户明确说「你完全出一版」/「全自动出」/「自己出全套不用问我」/「直接给我一版完整的」时:
- 不在上述决策点停,一口气出完整一版(设计 md → 审阅 HTML → 资源 md / xlsx)。
- 本该问用户的设计选择(没给的中文名、定位、机制取舍)自己按合理推测拍板,并在产出里集中列出"替你做了哪些假设 / 选择",方便回看。
- 产出标注「自动草案 · 投产前仍建议人工过一遍」 —— 即便全自动,真正落地生产前也应有人审一道(对齐上面的铁律精神)。
一句话:默认替你把关、关键处停下来一起定;你说"全自动"就一口气出全套 + 标好假设。
玩家角色分支(6 Phase)
🚩 动手前先用 Phase 0 的项目约定框定这个角色的定位(在你项目的分类轴里是什么?核心出伤靠什么?团队制的话两名队友 / 联动如何服务它?)。
Phase 1:收集设计输入
跟用户确认:
- 角色蓝本 / 形象 + 中文名(必问,绝不从英文 / 拼音脑补)
- 分类标签(按你项目的分类轴,见 conventions)
- 上手难度
- 使用武器
- 战斗风格关键词(2–3 句讲清差异化)
- 核心机制灵感(参考 character-archetypes.md 选原型改造 / 组合)
- 操作核心方向(必先对齐项目 / 策划)——核心招放普攻还是特殊技、武器怎么玩、资源怎么循环、配队 / 协同怎么处理。这些是"角色想怎么玩"的设计意图,先对齐再展开机制,别反复试错(操作核心没先对齐就开猜,容易迭代多轮返工;见 meta-rules.md 规则 43)。
Phase 2:出高层框架,先让用户确认方向
按 design-doc-structure.md 的"战斗玩法"模板,先出:基本信息 / 设计思路 / 核心记忆点(1–3) / 主题风格 / 类似玩法(1–2 个业界参考) / 推荐配队 / 被动机制 / 养成方向 / 主要玩法循环。 Phase 2 末必须停下让用户确认方向(避免后续详细设计跑偏)。
Phase 3:按你项目的招式集逐技能展开
按 conventions 定义的招式集契约逐招填:玩法描述 / 技能定位(击退 / 浮空 / 击飞 / AOE / Buff / 标记 / 削韧等)/ 玩法示意。设计手艺见 moveset-design.md。
Phase 4:拆动作需求(资产名 + 帧数)
按 design-doc-structure.md "动作需求"模板:资产名(按你项目命名规范)/ 循环 / 位移 / 判定范围 / 对齐 Pose / 前摇·打击·后摇(帧,按你项目帧率)/ 玩法信息。
Phase 5:拆特效需求(三段式 + 优先级)
按 vfx-requirements.md:特效名 / 对应动作 / 触发时机 / 视觉关键词 / 范围强度 / 复用 vs 新增 / 优先级(P0/P1/P2)。
Phase 6:整合产出
整合成 markdown 草稿跟用户确认。md 草稿确认 OK 后 → 默认自动产出「md 源稿 + 审阅级 HTML」双份(设计稿给人看的标配,不用再单独要 HTML)。产出分两个方向(建议分开,别塞一个文档):
- 审阅方向(默认随 md 一起出):转审阅级交互 HTML(范式见 review-html-doc.md)——给策划 / 美术评审"设计好不好",含资源概览。角色稿分稿 / 完整稿两规格按需选:用户明示按明示,没明示就问一句(「分步出还是一份完整稿?」)再动手,别替用户拍板。完整稿用
templates/blank-character-design-doc.html(10 章 + 操作 / 资源 / 数值三类图骨架,样板烬羽);分稿 / Boss / 通用用templates/blank-design-doc.html。命名规范 + 判断逻辑详见 design-doc-structure.md。 - 落地方向:出生产级资源需求(模板
templates/blank-resource-requirements.md;要团队 xlsx 用 resource-xlsx-generation.md +scripts/)——给美术 / 程序照着做,是逐资产逐帧的明细。
产出默认落 output/characters/<单位>/(Boss 落 output/bosses/<单位>/),每个单位一个文件夹:markdown 源稿放 <单位>/md/,成品(审阅 HTML / 资源 xlsx)放 <单位>/ 根(源稿 vs 成品分开)。仓里自带的 output/characters/cang-lan/、output/bosses/gu-ya/ 就是示例产出(可删)。templates/ 只放空白模板,别把产出写进去。默认路径可在 conventions 里改成你项目自己的文档目录。
怪物 Boss 分支(6 Phase)
Phase 1:收集设计输入
- Boss 蓝本 / 形象 + 中文名(必问)
- 原型分类(近战压制 / 中远程范围 / 突进 / 召唤 / 控制 / 形态切换 等)
- 战斗风格关键词
- 资源策略(复用某角色 / 全新 / 部分复用——影响美术成本)
- 核心机制灵感(参考 boss-paradigms.md)
Phase 2:出阶段化框架,先让用户确认方向
按 boss-paradigms.md:阶段表(P1/P2/P3/狂暴,每阶段 HP 区间 + 定位 + 核心循环 + 设计重点)+ 核心记忆点(3–5 个特殊设计点)+ 技能模组按阶段堆叠。Phase 2 末停下确认。
Phase 3:技能详情表
每招:编号 / 复用方式 / 名称 / 玩法描述 / 定位 / 应对方式 / 施法距离 / CD / 特殊设计点 / 备注。
应对方式要用通用动词描述(如"任意能命中高空的攻击"),不锁特定角色招式——除非你项目是单角色游戏。
Phase 4:AI 策略 + 连招策略
- AI 策略:按阶段写循环逻辑(常规循环 / 强连招 / 自动触发条件)
- 连招策略:
skillA → skillB / skillC(带距离判断 + 随机权重) - 工程基线见 boss-ai-and-arena.md
Phase 5:动作 + 特效 + 程序需求
- 动作需求按 Boss 帧数风格定调(前摇要让玩家"看到→反应"),含通用动作集
- 特效需求按 vfx-requirements.md 三段式
- 程序需求单独沉淀新机制清单(次数盾 / 阶段联动等)
Phase 6:整合产出
同玩家角色分支。叙事型 / 双场 Boss 可参考 dual-arena-boss.md。
工作守则
- 先定约定再设计:Phase 0 是地基,不要默认任何体系。
- 中文名必问:角色 / Boss 中文名绝不从英文 / 拼音脑补。
- 高层框架必停:Phase 2 出框架后停下让用户确认;Phase 3–5 的细节(帧数 / 定位标签 / 数值占位)按 references 自动拍板。
- 先 markdown 再落地:Phase 6 先出 markdown 草稿;确认 OK 后默认自动配审阅级 HTML(设计稿给人看的标配,不用再单独要),落地 xlsx 按需。
- 垃圾箱习惯:废弃方案不删,挪到"垃圾箱"段留档(设计取舍可追溯)。
- 设计前找最近的 baseline:先比对最像的原型 / 已有角色当骨架,再差异化,别从零拍脑袋。
自我更新与本地知识库(🧪 试验性 · 可选 · 默认关闭)
本方法论可以在你使用过程中自己积累知识,沉淀到 knowledge-local/(不进 git,留你本地)。完整说明 + 条目格式见 knowledge-local/README.md;操作规则如下。
🧪 试验性 · 实战时间尚短:机制本身低风险(只读写本地 markdown、不碰设计产出),但「该不该沉淀 / 归属判得准不准」仍在打磨;有疑虑就保持默认关闭,正常设计流程不依赖它。
两个子目录:
knowledge-local/self-update/—— agent 自动捕获的洞察 / 避坑 / 数值结论(默认关闭)。knowledge-local/project-knowledge/—— 你指定的项目资料(手动放,或一句话让 agent 直接放)。
自我更新(self-update/)
- 🔴 默认关闭。一次会话中首次遇到值得沉淀的时机,先看
knowledge-local/self-update/_status.md:- 无记录 → 明确询问用户是否开启自我更新(说明:开启会在对话中持续判定 + 写入,消耗额外 token),把选择写入
_status.md(本地,gitignore)。 - 已记录 → 按记录执行(开 / 关),不再追问。用户说「开启 / 关闭自我更新」即改
_status.md。
- 无记录 → 明确询问用户是否开启自我更新(说明:开启会在对话中持续判定 + 写入,消耗额外 token),把选择写入
- 实时捕获:开启后,对话 / 实操进行中一旦识别到该沉淀的点,立即判定归属并写入,不等对话结束;对话末尾再给一份「本轮沉淀清单」(写到哪、为什么、有无冲突 / upstream 候选)作为用户的否决窗口。
写入前的归属判定(triage)
| 无意识自动捕获(用中) | 显式指令(用户开口) | |
|---|---|---|
| 拿不准 / 项目专属 | → self-update/(默认池) |
用户说「算我项目的」→ project-knowledge/ |
| 明确通用 | → self-update/ + 标 upstream-candidate |
用户说「加进官方库 / 搜集行业 X」→ references/(仅显式 + 确定通用) |
- 查重:已被
references/覆盖且一致 → 不写(末尾提「确认了 §X」);部分覆盖 / 细化 → 写self-update/并交叉引用 §X(不复制原文);与references/冲突 → 不静默写,末尾高亮让用户裁决(项目特例 or references 待更新)。 - 拿不准一律进
self-update/(本地安全);references/只接「显式 + 确定通用」(它进 git,通用知识无泄露顾虑,但属有意识行为)。 - 每条元数据:
date / source / scope(通用·项目专属) / vs-references(新增·细化·冲突) / upstream-candidate。
引用索引
📐 读取建议:Phase 0(项目约定)→ 设计内核(结构 / 招式 / 审美 / 元规则 / 反模式 / 原型 / 范式)→ 其余按场景查。
方法论核心:
- design-doc-structure.md — 设计文档结构与字段
- moveset-design.md — 招式集设计法
- design-aesthetics.md — 5 维质量标尺 + 节奏理论
- meta-rules.md — 🌟 46 条元规则 + 机制创新 5 步法
- anti-patterns.md — 16 条反模式自检
设计原型 / 范式库:
- character-archetypes.md + character-archetypes-extended.md — 角色机制原型库
- boss-paradigms.md + boss-paradigms-extended.md — Boss 设计范式库
横向参考与避坑:
- cross-game-reference.md — 跨游戏借鉴库(按主题索引,70+ 游戏)
- team-comp-principles.md — 配队设计方法论(25 元规则 + 核心出伤点 + 辅助三层模型)
- team-comp-cases.md — 配队案例库(神配队解构 / Roguelite / 反派群组)
- team-comp-gacha-trends.md — 2024–2026 二游配队趋势调研(时效性强)
工程化基线:
- hit-feel-tech.md — 打击感技术(Hit-Stop / Camera Shake / 音效 / VFX / Haptic 参数基线)
- numbers-and-progression.md — 数值与养成(伤害公式 / 击破系统 / buff 叠加 / 抽卡命座哲学 + 命座梯度健康自检阈值 + 数值建模验证:脚本建模 → 对抗 agent 交叉验证 → 设计稿内嵌可视化论证)
- boss-ai-and-arena.md — Boss AI 与场地参战
产出工具链:
- vfx-requirements.md — 特效需求规范(三段式 / 优先级 / 复用)
- dual-arena-boss.md — 叙事型 / 双场 Boss 编排范式
- review-html-doc.md + review-html-components.md + review-markup-kit.md — 审阅方向:审阅级 HTML 文档范式 + 组件实现 + 评审标记套件(角色完整稿模板
templates/blank-character-design-doc.html;分稿 / Boss / 通用模板templates/blank-design-doc.html) - effect-progression-design.md — 效果与养成设计范式:7 章结构(按阅读顺序:循环 / 技能附带 / 命座 / 养成物 / 属性投放与堆叠审计 / 数值验证 / 总结)+ 5 类图(含操作循环对照 / 连点里程碑 / 极限堆叠横条)+ 属性堆叠审计(极限同刻五件套 / 兜底类别·有几条写几条 / 避坑清单)+ 数值注解四要素(怎么算 / 为什么 / 过程 / 结果,anno-box 分行注解框);基于
blank-design-doc.html交互层,范例为苍岚 gacha 演示稿 - operation-loop-diagram.md — 操作循环示意图规范:按键即节点(键帽五语义色)+
▶ 开始标记 + 冷启 / 热启双入口 + 内圈维持 + 外圈爆发双环 + 排版铁律(网格对齐 / 少折线 / 标签不遮挡 / 美观优先);C0 与满配对照的出图规则按文档规格分(纯战斗设计分稿只出 C0) - resource-xlsx-generation.md — 落地方向:资源需求(通用模板
templates/blank-resource-requirements.md;要团队 xlsx 再用本文 +scripts/,Windows-only)
本地积累(可选 · 不进 git):
- knowledge-local/ — 自我更新 + 项目指定知识(默认关闭;机制 + 归属判定见
knowledge-local/README.md)
示例
- 示例项目约定 →
example-conventions.md(买断制《孤刃行》)+example-conventions-gacha.md(gacha《星澜纪》) - 效果 / 养成演示 →
苍岚-养成与效果.md(苍岚移植到《星澜纪》:技能附带 / 命座 / 养成物效果 + § 十 数值验证) - 示例角色(分稿样板) →
output/characters/cang-lan/(薙刀女武者「苍岚」,「势」蓄力节奏机制;苍岚-战斗设计.html+苍岚-养成与效果.html两份分开) - 示例角色(完整稿样板) →
output/characters/jin-yu/烬羽-战斗设计及养成效果.html(延迟引爆型火术者「烬羽」,一份到底 10 章全 + 数值建模 5 图) - 示例 Boss →
output/bosses/gu-ya/(独眼浪人「孤鸦」,苍岚宿敌)——同时演示两个产出方向:设计稿 + 审阅级 HTML(审阅)与资源需求(落地)
照着示例的流程,换成你的约定 + 你的蓝本,即可设计你自己的角色 / Boss。